La guía del juego, por escrito
This manual is also available in English.
Esta es la guía que F5 lee en voz alta dentro del juego, puesta por escrito. Aquí no hay nada de más: es el mismo texto, en el mismo orden, con los dos diagramas de la pantalla de guía del juego descritos con palabras. Si prefieres oírla, pulsa F5 en cualquier momento: desde el menú, desde la tienda o en mitad de una ronda.
Bienvenido a SNKRX.
Controlas una serpiente de héroes que atacan solos a los enemigos cercanos. Gira a la izquierda con A o la flecha izquierda y a la derecha con D o la flecha derecha.
Vuelve a comprar el mismo héroe para subirlo de nivel: tres copias hacen el nivel 2, nueve hacen el nivel 3, y al nivel 3 un héroe desbloquea un efecto especial.
Cada héroe pertenece a entre una y tres clases. Tener suficientes héroes de una clase desbloquea un bono de clase para todo el equipo.
Ganas 1 de oro de interés por cada 5 de oro ahorrados, hasta 5, así que ahorrar más de 25 de oro no da nada extra.
La pantalla de guía del juego muestra aquí una imagen: tres Espadachines de nivel 1 convirtiéndose en un Espadachín de nivel 2, y tres Espadachines de nivel 2 convirtiéndose en uno de nivel 3.
Comprar un héroe que ya tienes añade una copia: tres copias hacen el nivel 2 y nueve copias hacen el nivel 3. Las copias sobrantes esperan junto al miembro del equipo hasta que se junten suficientes, y cada miembro del equipo dice cuántas tiene.
La imagen de aquí muestra el icono de la clase Guerrero tres veces: sin guerreros, con 3 guerreros y el primer bono encendido, y con 5 guerreros, uno menos del segundo bono.
Guerrero, Tirador, Mago, Pícaro y Devastador desbloquean su primer bono con 3 héroes y uno mayor con 6. Las demás clases se desbloquean con 2 y 4, Hechicero tiene un tercer escalón con 6 y Explorador solo necesita 1. Cada icono de clase de la tienda dice cuántos tienes y dónde está el siguiente bono.
Cuatro cosas mantienen un sonido propio mientras están ahí: el enemigo más cercano, la élite, el oro suelto más cercano y el orbe curativo más cercano.
Cada sonido está situado donde está esa cosa, relativo a hacia dónde mira la serpiente y no a la pantalla, así que del todo a la izquierda significa a tu izquierda apuntes hacia donde apuntes. Un sonido es brillante cuando la cosa está delante de ti y apagado y grave cuando está detrás, y sube y pulsa más rápido a medida que se acerca.
Eso es lo que hace que algo sea alcanzable y no solo perceptible: gira hasta que su sonido sea brillante y esté en el centro de tu cabeza, y estarás yendo directo hacia él. Gira hasta que suene apagado y grave y te estarás alejando.
La pantalla de aprender sonidos del menú principal reproduce cada uno de ellos cuando se lo pidas, cruzando de un lado al otro, que es la forma más rápida de metértelos en el oído.
Solo controlas la cabeza, y todos los héroes que tengas la siguen en el orden del equipo. El puesto 1 es la cabeza y recibe casi todos los golpes, así que pon ahí a un héroe resistente.
La serpiente nunca deja de moverse. Mantén A o la flecha izquierda para seguir girando a la izquierda, y D o la flecha derecha para seguir girando a la derecha.
Los héroes atacan solos cuando hay un enemigo a su alcance; nunca apuntas, solo decides por dónde va la serpiente.
Es un rectángulo de 24 pasos de ancho y 13 de alto, y la serpiente recorre unos cinco pasos por segundo.
Chocar con un muro te hace rebotar y se dice tu nuevo rumbo. Un golpe seco de madera significa que hay un muro justo delante; se acelera y se agudiza cuanto más cerca estás. Un fondo grave y suave a un lado significa que vas pegado a ese muro. W dice dónde estás y hacia dónde miras en cualquier momento.
Un tono ondulante y un lugar dicho en voz alta significan que van a aparecer enemigos ahí; llegan un segundo después y persiguen a la cabeza de la serpiente.
El más cercano mantiene el tono de enemigo, así que déjalo apagado y detrás de ti y deja que tus héroes le disparen. Un traqueteo rápido y duro por encima de ese tono significa que un enemigo te está tocando y quitando vida a un héroe. Un pitido suelto a un lado mientras el tono suena al otro significa que un segundo enemigo se acerca desde ahí y estás a punto de quedar atrapado. Un zumbido que cae, repitiéndose más rápido a medida que llega, es un disparo que viene hacia ti; gira de lado para dejarlo pasar.
Hay ocho tipos de enemigo, y el tono de enemigo te dice cuál tienes más cerca, porque cada tipo mantiene un tono propio. Se distinguen por lo rápido y lo profundo que pulsa el tono, no por la altura, porque la altura ya está llevando la distancia:
| Tipo | Su tono |
|---|---|
| Perseguidor | Simple y estable. El más bajo de volumen de los ocho: todo lo demás suena más movido que esto. |
| Tirador | Una caña hueca, respirando despacio. |
| Embestidor | Crispado, vez y media más rápido que un perseguidor, casi cortándose entre pulsos. |
| Explosivo | Fino, girando rápido: la mecha en la que está a punto de convertirse. |
| Acelerador | Agudo y ligero. |
| Tanque | Grave, espeso y casi sin pulso. |
| Generador | Lento, y doblado unos pocos centésimos por encima de sí mismo, de modo que las dos mitades baten. |
| Bicho | Fino y escurridizo, y más bajo todavía que un perseguidor. |
La pantalla de aprender sonidos reproduce los ocho seguidos en ocho tonos de enemigo, que es la forma más rápida de metérselos al oído.
Además de su tono, cada enemigo especial tiene un sonido para lo que hace, y cada uno se anuncia también en palabras.
La pantalla de entrenamiento del menú principal combate contra cada uno de ellos por separado, una partida corta por enemigo, después de explicar lo que hace.
Una ronda es un conjunto de oleadas. Cada oleada aparece cuando muere la anterior, y se dice el número de oleada.
Cada tercera ronda termina con una elección de un objeto entre cuatro. Cada sexta ronda es una ronda de élite: una élite llega al centro manteniendo un tono grave y pesado propio, para que puedas encontrarla bajo el enjambre, y sus ataques se anuncian. Mata a la élite y a su escolta para ganar la ronda. La ronda 25 gana la partida.
La vida del equipo se dice al bajar del 75, 50, 25 y 10 por ciento, se nombra a un héroe con poca vida y se nombra cada héroe perdido. Cuando muere el último héroe termina la partida.
El oro suelto tintinea como una moneda al aire y un orbe curativo brilla con un timbre suave y cálido. Los dos son sonidos golpeados que se repiten, mientras que el tono del enemigo y el de la élite se mantienen y no paran nunca, para que las cosas que merece la pena perseguir nunca suenen como las que merece la pena evitar. Gira hasta que el tintineo o el timbre suene brillante y centrado y pásale por encima. El oro recogido se suma a la recompensa de la ronda.
| Tecla | Lee |
|---|---|
Q |
La ronda, la oleada, los enemigos que quedan, la vida y el oro |
W |
Dónde estás y hacia dónde vas |
T |
Dónde están los enemigos |
G |
El oro y los orbes |
H |
La vida de cada héroe |
Y |
Todo tu equipo |
Los controles de la tienda están reunidos en grupos: las tres cartas a la venta, tu equipo, los iconos de clase, tus objetos, los controles de la tienda y el botón de empezar.
Tab y Mayús+Tab pasan al grupo siguiente y anterior y lo nombran al llegar. Las flechas se mueven dentro del grupo en el que estás, diciendo en qué posición estás — «puesto 2 del equipo, Arquero, 2 de 3» — y dando la vuelta al llegar a los extremos. Inicio y Fin saltan al primer y al último control de toda la pantalla. Todos los demás menús del juego están agrupados igual.
1, 2 y 3 compran una carta, R renueva la tienda por 2 de oro, retroceso vende el miembro del equipo o el objeto en el que estás, mayúsculas retroceso vende una copia sobrante, y retroceder y avanzar página mueven a un miembro del equipo adelante o atrás en la serpiente.
Enter sobre el nivel de la tienda compra experiencia por 5 de oro; los niveles de tienda más altos ofrecen héroes más raros. Fijar conserva las mismas tres cartas para la próxima ronda. G empieza la ronda.
El menú principal tiene una pantalla de aprender sonidos: todos los sonidos del juego en una lista, cada uno con su descripción, y Enter lo reproduce tal como llega en la arena. Es la forma más rápida de meterte todo esto en el oído.
Al lado, entrenamiento son doce combates cortos, uno por tipo de enemigo, en el orden en que los encuentras. Elegir uno lee en voz alta lo que hace ese enemigo y cómo responderle, y Enter te deja luego en una arena pequeña que no contiene más que ese enemigo y un héroe. Los enemigos están debilitados pero se comportan exactamente como en una ronda de verdad, y las élites conservan algunos escoltas, porque todos los ataques de élite del juego están dirigidos a sus propios aliados.
Una partida dura de diez a treinta segundos. Morir no cuesta nada — R vuelve a intentarlo — y superar una la marca como hecha en tu partida guardada y te ofrece la siguiente. Dentro de una partida, F5 vuelve a leer la explicación.
Pulsa F1 en cualquier momento para la lista completa de teclas, y M para volver a oír el último mensaje. Un control anuncia solo su nombre; su descripción completa, como la de un héroe, espera línea a línea bajo Ctrl+Arriba y Ctrl+Abajo, que también recorren un informe o esta guía después de leerlos.
La guía te manda a F1 para las teclas; en un manual escrito, aquí están.
| Tecla | Hace |
|---|---|
F1 |
Leer la lista de teclas en voz alta |
F2 |
Accesibilidad activada / desactivada |
F3 |
Voz activada / desactivada (las señales de audio siguen) |
F4 |
Volumen de las señales, de 0 a 10 y vuelta a empezar |
F5 |
Esta guía, hablada |
M |
Repetir lo último que se ha dicho |
, / . |
Retroceder / avanzar por los últimos 40 mensajes |
Ctrl+Arriba / Ctrl+Abajo |
Línea siguiente / anterior de la última descripción larga |
Escape |
Opciones (o cerrar la guía / los créditos) |
Cada pantalla reúne sus controles en grupos — en la tienda: las cartas a la venta, tu equipo, los iconos de clase, tus objetos, los controles de la tienda y el botón de empezar. Tab pasa de un grupo a otro y las flechas se mueven dentro de uno.
| Tecla | Hace |
|---|---|
Tab / Mayús+Tab |
Grupo siguiente / anterior, aterrizando en su primer control |
| Flechas | Control anterior / siguiente dentro del grupo, dando la vuelta en los extremos |
Inicio / Fin |
Primer / último control de toda la pantalla |
Enter o Espacio |
Activar |
Retroceso |
Acción secundaria: vender un héroe o un objeto, retroceder un ajuste |
El grupo se nombra al entrar en él, como un lector de pantalla anuncia una región, y cada control dice en qué posición está dentro de su grupo: «vídeo. ventana menos, 1 de 4». Volver a dar la vuelta hasta el principio de un grupo lo nombra otra vez, para que una lista repitiéndose no se confunda nunca con la pantalla repitiéndose.
Las flechas gobiernan la serpiente en la arena, así que ahí no mueven el foco. En esa única pantalla Tab pasa a moverse de un control en un control, que es también lo que hace en una pantalla que solo tiene un grupo. Nada queda nunca fuera de alcance.
| Tecla | Hace |
|---|---|
1 2 3 |
Comprar esa carta de la tienda |
R |
Renovar las tres cartas por 2 de oro |
G |
Empezar la ronda |
Re Pág / Av Pág |
Mover al miembro del equipo seleccionado adelante / atrás en la serpiente |
Mayús+Retroceso |
Vender una copia sobrante del miembro del equipo seleccionado |
Q |
Ronda, qué tipo de ronda viene después, oro, tamaño del equipo, nivel de la tienda |
H |
Leer el equipo en orden |
Y |
Leer todo tu equipo |
| Tecla | Hace |
|---|---|
A / Izquierda |
Girar a la izquierda |
D / Derecha |
Girar a la derecha |
Q W T G
H Y |
Los informes de más arriba |
F |
Sonar de enemigos activado / desactivado |
V |
Sonar de muros activado / desactivado |
C |
Sonar de objetos activado / desactivado |
B |
Tonos continuos, o los pitidos sueltos de antes |
Los cuatro objetos se leen en voz alta por número en cuanto se abre
la pantalla. Del 1 al 4 cogen uno,
R renueva (y se leen los cuatro nuevos), las
flechas recorren las cuatro descripciones completas y
Tab pasa a la renovación y al equipo y los objetos que ya
tienes.
Todo se sitúa relativo a la dirección hacia la que mira la serpiente, no a la pantalla: del todo a la izquierda significa «a tu izquierda», apuntes hacia donde apuntes.
Cuatro cosas mantienen un sonido mientras están ahí, situado donde están, brillante delante de ti y apagado detrás, subiendo y pulsando más rápido a medida que se acercan:
| Sonido | Es |
|---|---|
| Tono que pulsa | El enemigo más cercano, en uno de ocho sabores: ver más abajo. |
| Tono grave y pesado | La élite de una ronda de élite, esté donde esté bajo el enjambre. |
| Moneda que tintinea | El oro suelto más cercano. |
| Timbre suave y cálido | El orbe curativo más cercano. |
El tono de enemigo viene en un sabor por tipo de enemigo, y se distinguen por cómo pulsa el tono y no por su altura, porque la altura lleva la distancia:
| Pulso | Es |
|---|---|
| Simple y estable, y el más bajo de volumen de los ocho | Un perseguidor, el enemigo normal. |
| Una caña hueca, respirando despacio | Un tirador. |
| Crispado, vez y media más rápido, casi cortándose entre pulsos | Un embestidor. |
| Fino y girando rápido | Un explosivo. |
| Agudo y ligero | Un acelerador. |
| Grave, espeso, casi sin pulso | Un tanque. |
| Lento, y batiendo contra sí mismo | Un generador. |
| Fino y escurridizo, más bajo todavía | Un bicho. |
Todo lo demás pasa una sola vez:
| Sonido | Significa |
|---|---|
| Traqueteo rápido y duro | Un enemigo a distancia de contacto: estás recibiendo daño. |
| Pitido suelto a un lado | Un segundo enemigo acercándose por el lado contrario al que estás siguiendo. |
| Zumbido que cae, repitiéndose más rápido | Un disparo que viene hacia ti, acercándose. |
| Caña hueca y corta | Un tirador se ha plantado y disparará dentro de un segundo. |
| Zumbido que sube | Un embestidor preparándose para cargar contra ti. Dos segundos después se lanza. |
| Golpe de aire duro que cae | Un embestidor lanzándose. |
| Tic seco, más rápido y más agudo | Una mina consumiendo su mecha. |
| Golpe sordo y ruidoso | La mina estallando en un anillo de disparos. |
| Barrido grave que sube | Te han lanzado un enemigo, un tanque o la élite forzadora. |
| Destello limpio que sube | Los enemigos cercanos a un acelerador que muere se han vuelto mucho más rápidos. |
| Traqueteo agudo | Bichos saliendo de un generador, o de la escolta de una élite enjambradora. |
| Golpe seco de madera | El muro hacia el que vas, más rápido y más agudo a medida que te acercas. |
| Fondo grave y suave a un lado | Vas pegado a un muro por ese lado. |
| Tono ondulante | Un punto donde están a punto de aparecer enemigos, situado donde van a estar. |
| Tono descendente | Uno de tus héroes acaba de morir. |
Las distancias se dan en pasos de 16 píxeles — la arena mide 24 pasos de ancho y 13 de alto, y la serpiente recorre unos cinco pasos por segundo. Los rumbos se dan en una esfera de reloj: las 12 son justo delante, las 3 tu derecha y las 6 detrás de ti.
La pantalla de aprender sonidos del menú principal reproduce todos y cada uno de estos cuando quieras, con una descripción de cada uno, para que nada de esto haya que aprenderlo en mitad de un combate.