Dyna man

Guía para el jugador

++1. Introducción

Bienvenido a dyna man, un juego accesible y electrizante por draconis entertainment! Tómate tu tiempo para leerte este manual para familiarizarte con los controles del juego y los conceptos del juego.

Dyna man es un juego tipo laberinto en el cual tu objetivo es limpiar los laberintos de electrones. Cada nivel consiste de 5 tableros puestos uno encima del otro. Cada tablero tiene su laberinto. Puedes viajar por los tableros usando transportadores que te mueven a los tableros adyacentes. Cuando has limpiado todos los tableros de electrones, has completado el nivel y empieza el siguiente. Cada nivel hace el juego más difícil y más rápido. También hay obstáculos a esquivar y objetos bonus.

++Activando el juego

Activar el juego es fácil. El cuadro de registro aparecerá la primera vez que abras el juego, preguntándote por tus datos de registro.
Los datos de registro están incluidos en el archivo clave.txt, pero si lo quieres comprar, hallá tú.

Si no lo has registrado la primera vez, puedes usar las teclas shift+f2 para entrar tus datos de registro desde el menú principal.

++Teclas especiales en los menús

V: Dice la versión del juego.
H: Puntuación más alta.
shift+f2: Abre el diálogo de registro del juego si no lo registraste la primera vez.
q: Sonido surround on/off. Si no tienes 4 altavoces, esto debería estar desactivado.
p: Modo estéreo on/off. Más en esto después.

++Jugando a dyna man

El objetivo del juego es limpiar el laberinto de cuantos electrones puedas antes de que te pille uno de los 4 hermanos chispa o o se caiga por un circuito abierto. Cuando comes electrones, obtienes puntos por cada electrón y oirás un sonido tipo comecocos. Cada nivel consiste de 5 laberintos o tableros que están puestos uno encima del otro. Puedes moverte por ellos encontrando un transportador y activándolo.

Cuando has limpiado los 5 tableros, avanzas al siguiente nivel y el juego empieza otra vez con más velocidad y agresividad por parte de los chispa. 
++Diseño del laberinto

Cada laberinto está aproximadamente compuesto de 30*30 casillas por las cuales el personaje se puede mover. En los laberintos por defecto, tu personaje comienza en el transporte sur y mirando hacia el norte. Entra el laberinto usando la flecha arriba, que te moverá al norte. Desde allí, puedes girar a la derecha o izquierda para ir por los corredores. Es importante saber que, cuando giras, te mueves a incrementos de 90 grados, o ángulos rectos.

Cuando empiezas un nivel o te transportas a otro tablero, tu personaje está en una alcova que contiene el transportador. Como ya estás mirando fuera, lo único que debes hacer es pulsar flecha arriba para ir al primer corredor en el cual te pararás con pasajes a la derecha e izquierda en la mayoría de los casos dependiendo en el diseño del tablero.
Hay 4 de estos transportadores o alcovas por las paredes del laberinto (norte, sur, este y oeste, en los laberintos por defecto. Si te mueves a otro tablero, tu personaje siempre estará mirando fuera de la alcova, es decir, hacia el este de la alcova del oeste, por ejemplo.

También hay 4 capacitadores, 1 en cada esquina (noreste noroeste sureste suroeste). En otros diseños pueden estar en sitios diferentes.

Estas son las coordinadas para los transportadores y capacitadores en los tableros por defecto
transportador norte 18,2
transportador sur 18,30
transportador este 2,16
transportador oeste 34,16
capacitador noroeste 3,3
capacitador noreste 33,3
capacitador suroeste 3,29
capacitador sureste 33,29

++Los personajes

Dyna man: Este es tu personaje. Nacido de una fusión de energía electromagnética y un enchufe descartado, dyna man chispea a toda velocidad por placas de circuito y líneas eléctricas, defendiendo el universo de...
Los hermanos chispa: 4 chispas malbadas que viajan por los tableros, buscando al dyna man! Nada les impedirá capturar a dyna man y parar sus planes de conquista del universo electrónico!
Cada uno empieza en una posición aleatoria en cualquiera de los cinco tableros.
Rollo de  cable: Ocasionalmente, aparecerá un rollo de cable en el tablero. Coge cuantos puedas para que puedas reparar los circuitos.
Circuitos abiertos: El trabajo de los hermanos chispa, son circuitos abiertos en los que caerá dyna man a no ser que tenga un rollo de cable para repararlo. El circuito dañado hace un sonido como de sirena zumbante.
Capacitadores: Estos objetos te darán una carga que es útil contra los hermanos chispa. Solo una chispa puede ser neutralizada con cada carga.
Transportes: Son usados para transportarse entre los tableros

++Movimiento y exploración

El movimiento en dyna man es bastante al pie de la letra. HAces giros de 90 grados en los corredores y te mueves hacia delante con la flecha arriba. Puedes girarte al otro lado es decir darte la vuelta con la flecha abajo. Un ejemplo de un giro de 90 grados es mirar hacia el norte y girar a la derecha mirando al este, o moverte 3 horas cada vez en la cara de un reloj.

Cuando empiezas a moverte hacia delante en el juego, automaticamente te continúas moviendo hasta que te das con una pared en un cruce o un final, o explícitamente dejas de moverte pulsando la tecla fin.

Cuando te mueves por un corredor, ocasionalmente oirás una señal de pasillo indicando que viene un pasillo en un lado o los dos. Lo oirás a la izquierda, derecha o centro indicando que el pasillo está a la derecha, izquierda o los dos lados respectivamente. Un ejemplo sería si estás viajando por un pasaje que va de oeste a este y hay un pasaje hacia el norte es decir a tu izquierda, oirás una señal que va del centro a la izquierda. Puedes cambiar el modo estéreo des del menú del juego usando la tecla p. Esto cambia del centro a la derecha o derecha o directamente izquierda o derecha sin pasar por el centro.
Las señales ocurren 3 pasos antes del corredor.

Cuando te mueves rápido por los corredores, no es fácil girar a tiempo. Por eso, el juego procesa los pedidos de giro. Por ejemplo, si estás anticipando un corredor no tienes que esperar a que estés en aquella casilla para girar. Puedes pulsar la tecla de giro antes de tiempo y cuando el corredor esté disponible girarás automáticamente.

Si la velocidad por defecto no es cómoda, puedes ajustarla usando las teclas avanzar y retroceder página. Alternativamente, la tecla control izquierdo pone la velocidad a tope si estás debajo dde la velocidad máxima. Si estás a velocidad máxima y usas control, te pondrás en velocidad normal.
Incrementando la velocidad de tu personaje también incrementa la velocidad de los otros personajes! 

Cuando te mueves por los pasillos que contienen electrones, oirás un sonido indicándotelo. También puedes mirar a una dirección desde un cruce para ver si hay electrones en el corredor. Pulsa la tecla mayúscula y pulsa las flechas, por ejemplo si vas hacia el este y miras a la izquierda, mirarás al corredor hacia el norte. Si hay una pared, oirás un sonido de acción incorrecta. También oirás  este sonido si intentas caminar contra una pared.

En el centro del tablero, hay una especie de dynamo que indica el centro.

++Escaneo

Escanear te da una idea de lo que hay en el tablero, dónde está el cable si es que está en el tablero, y tu posición actual. Después de presionar la tecla inicio para comenzar a escanear, el escaneo empieza en la esquina de arriba a la izquierda y horizontalmente hacia el noreste. Después de escanear la fila, irá a la fila posterior y la escaneará hasta llegar al final. Esto da una representación del tablero de izquierda a derecha, principio a final.
Si hay electrones en áreas determinadas del tablero, se pueden identificar por un sonido ñam. Si está el cable, se oirá un boing.
Tu posición se indicará con un ping, y casillas vacías se indicarán con una especie de pitido.
Puedes usar la opción de descripciones de sonido en el menú principal para escuchar cómo se hoye cada sonido.

++Teletransportándose

Como ya se ha mencionado, puedes transportarte por los tableros. Para ir a un tablero superior, pulsa control derecho y la flecha arriba. Para ir a uno de abajo, pulsa la flecha de abajo con el control derecho.
También puedes usar el alt izquierdo o el shift derecho si tu ordenador no tiene control derecho.

Ten en cuenta que los hermanos chispa también pueden transportarse entre los tableros!

++Enfrentándote a los hermanos chispa!

Como ya hemos descrito, hay 4 capacitadores en cada tablero. Oirás un sonido de energía cuando estés cerca. Muévete por ellos para descargarlo en ti y estarás protegido contra contacto con las chispas. Para mantener esta protección, tendrás que volver al capacitador si está cargado o otro capacitador  para coger otra carga protectora. Cuando un capacitador es utilizado, tardará unos segundos en volverse a cargar. cuánto tarda depende del nivel de dificultad.

++Nivel bonus

Cada 3 niveles hay un tablero bonus con un diseño especial. El objetivo es coger cuantos electrones puedas en un límite de tiempo que varía dependiendo del nivel de dificultad y el nivel de juego que estés. No hay chispas en este tablero.
Si coges todos los electrones, recibirás 10000 puntos. Al final del tiempo bonus, se sumarán los puntos bonus que hayas conseguido por 100 puntos cada electrón.

Cuando se acaba el bonus, continuarás al nivel siguiente. 

++Sistema de puntuaciones

Recibes puntos por la mayoría de objetos en dyna man. Abajo tienes los valores básicos:

Electrón: 100 puntos
cable: 1000
reparar circuito 300.
Neutralizar hermano chispa 200.
Completar tablero 5000.
Completar nivel 10000.

++Referencia de teclado

flechas izquierda y derecha: girar 90 grados
Flecha arriba: caminar
Flecha abajo: Girar a la dirección opuesta (180 grados).
mayúscula izquierda+flechas: Mirar a la dirección indicada.
Fin: Pararse.
Retroceder/avanzar página: Caminar más rápido o más lento.
Ctrl+retroceder/avanzar página: Velocidad de escaneo
Suprimir: Verbalizar coordenadas.
Ínsert: Porcentage del tablero que se ha limpiado de electrones.
Inicio: Comenzar escaneo
Alt izquierda/shift derecho/control derecho+arriba o abajo: teletransportar cuando estás en una alcova.
A: Ambiente del tablero on/off.
G: Dynamo en el centro on/off.
L: Verbaliza el número de vidas que nos quedan.
S: Puntos.
H. Puntuación más alta.
Enter: Dirección a la que nos dirigimos.
C: El número de cables que tenemos.
T: Activa o desactiva un sonido que indica cuando giramos. Esto está desactivado por defecto.
p: Pausa
Escape: Salir del juego, dándote una oportunidad para guardar.

++Mapas

Cuando ya te hayas aprendido los mapas por defecto, puede que quieras probar otros mapas que vienen con el juego o que hayas creado tú o otros jugadores. Adicionalmente de los mapas adicionales, también hemos incluido otro set llamados power grids. Des del menú principal, usa la opción mapas personalizados y selecciona power de la lista de mapas. Todos los sets de tableros están contenidos en archivos de paquete de dyna man y tienen una extensión de dmp. Si te descargas o recibes mapas adicionales de otros jugadores, deberás copiarlos en la subcarpeta grids dentro de la carpeta del juego.

Para crear tus propios mapas, usa el dyna man grid creator, que lo puedes instalar des de el archivo que te has descargado.

++Guardar el juego y continuar después

Cuando estás jugando, puedes pulsar escape para salir. El juego te preguntará si quieres guardar la partida. Solo puedes tener un juego guardado al mismo tiempo. Cuando reinicias el juego y seleccionas comenzar, el juego mirará si tienes un juego guardado y te preguntará si lo quieres reanudar. Solo puedes reanudar un juego una vez, pero lo puedes guardar cuántas veces como quieras. 

++Otros

A draconis entertainment le gustaría dar las gracias a todos los betatesters que han ayudado en el desarrollo.

El juego ha sido traducido por Oriol Gómez de http://mycrap.scrapping.cc

Uri traducciones no está afiliado de ninguna forma con draconis entertainment y si quieres piratearte el juego con la clave que hay en el archivo es tu propia responsabilidad.

Si quieres contactar con Oriol Gómez manda un correo a ogomez.s92@gmail.com